Souvent on se pose cette question stupide à laquelle il est toujours impossible de répondre : « non mais si tu avais un top 3 », « non c’est pas assez, un top 5 … un top 100 », si tu te retrouvais tout seul sur une île déserte, quel jeu tu prendrais avec toi, etc … c’est tout aussi impossible de répondre que si on vous demandait la même chose avec des films, des albums de musique. On croit qu’on peut répondre, et on y croit très fort, mais … recollons les morceaux.

Il y a de ces jeux qui créent un avant – après, de ces jeux qui créent un genre à eux tout seul. Souvent cela provient d’une idée originale, comme on pourrait nommer aujourd’hui un « Tetris-like » ou un « Doom-like ». Ce jeu dont je vais vous parler a démocratisé à lui tout seul ce qu’on appelle la scène « indé », à été créé par un génie qui a eu une vision (comme souvent), et m’a littéralement scotché en tant que joueur invétéré. Hmmm scotché …, non ce n’est pas le bon terme. Il m’a surpris à chaque nouvel écran – mais on y reviendra plus tard car cela à son importance. Ce jeu c’est BRAID de Monsieur Jonathan BLOW, sorti en 2008.

C’est un jeu de plateforme où on contrôle Tim, un personnage volontairement à contre-courant, en veste et cravate, l’air mélancolique, qui évolue dans un monde pastel et musique douce. Tout y est cotonneux, on y résout des casse-têtes temporels pour avancer et au final sauver une princesse enfermée dans un château. Çà, c’est le pitch de base, bourré de références qui n’échapperont à personne (si tant est qu’on a joué à un Mario dans sa vie).

Alors, qu’est-ce qui donne cette âme si particulière à ce jeu ?
Pourquoi ce jeu avec un concept et une histoire aussi simpliste a pu créer un tel engouement ?
Il faut savoir que Jonathan est lui même un gamer, et je dirai même plus, je pense qu’il est dans la tranche des fondamentalistes sur le sujet. En effet, pour lui la seule et unique façon de concevoir un bon jeu c’est ne pas avoir de tutorial, surprendre le joueur en permanence et enfin, lui faire atteindre « l’éveil ».

« L’éveil » c’est cet état que tout le monde ressent en arrivant dans un niveau quelconque, qu’au premier échec on se dit – en étant la personne la plus convaincue au monde – « c’est sur, c’est impossible à résoudre » et qu’après réflexion et quelques tentatives, on se stoppe, on fixe l’écran, regarde un élément du niveau, puis deux, une mécanique de gameplay cérébrale se met en marche, et là … d’un coup, tout est limpide, les ficelles se démêlent, la lumière apparaît dans votre esprit. Sans toucher au joypad, vous savez que vous avez trouvé, et c’est là … à ce moment précis que vous êtes en plein « éveil » !

Dans ce jeu, il y en a à tous les étages. Exemple : Souvenez-vous de Donkey Kong. Vous êtes en bas, Kong est en haut, vous parcourez le niveau de gauche à droite et de droite à gauche en montant à des échelles, en esquivant des monstres et des barils en feu. Ici il y a un niveau similaire sauf que l’ensemble du jeu est figé. Aucun monstre ne bouge, la musique est stoppée, seul vous avez la possibilité de bouger. Seulement, lorsque vous vous déplacez à droite, le temps avance, la musique se joue, les monstres se déplacent. Et lorsque vous montez votre premier étage et que l’échelle suivante est à gauche, vous vous déplacez alors à gauche, mais là, surprise, le temps recule, la musique se joue à l’envers, les monstres que vous avez tué reviennent à la vie, etc … Lorsque vous trouverez la solution à ce niveau, j’en suis certain, vous comprendrez alors ce qu’est « l’éveil ». Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres dans l’expérience courte mais intense qu’offre ce jeu.

Pour conclure sachez que la fin du jeu vous laissera sur place, que pour la comprendre vous fouinerez sur des forums, qu’il s’y cache une histoire bien plus sombre, que vous vous poserez alors des questions sur l’écran de titre, qu’il existe plusieurs … arf … à quoi bon lutter, je l’emmènerai sur mon île déserte, tant pis pour moi.